Diablo II: Resurrected

Разработчик
Blizzard Entertainment, Vicarious Visions
Разработчик мода доступности
Alisson
Статус
платная
Язык
Многоязычная, русский язык есть
Платформа
Windows

Diablo II: Resurrected — это обновлённая версия классической Action/RPG Diablo 2, впервые вышедшей в 2000 году. Ремастер включает в себя как оригинальную игру, так и дополнение «Lord of Destruction», а также добавляет новый класс — Warlock (Чернокнижник). События разворачиваются в мрачном мире Санктуарий, где игроку предстоит сразиться с силами Диабло и его братьев — Мефисто и Баала. Повествование охватывает пять актов, от лагерей выживших до пылающих врат Преисподней.

События Diablo II: Resurrected разворачиваются в мире Санктуарий, созданном как убежище в Вечном противостоянии Небес и Преисподней. В центре истории — Тёмный Странник, воин, одержавший победу над Диабло в первой части и попытавшийся запереть Владыку Ужаса в собственном теле. Однако Диабло не погиб: он подчинил разум своего пленителя и теперь направляет его к своей истинной цели.

Игровой процесс ведется в реальном времени и строится на исследовании локаций, сражениях с монстрами и сборе добычи. Камера расположена сверху под углом. А механика боя зависит от выбранного класса: одни персонажи сражаются в ближнем бою, другие используют магию стихий или призывают существ.

Игра состоит из пяти актов, каждый из которых представляет собой отдельную территорию в мире Санктуария. Акт начинается в городе, где расположены торговцы, тайник и NPC, выдающие задания.
Выйдя из города игрок попадает на земли кишащие монстрами, и прорубается сквозь их полчища к финальному боссу акта.
В первом, втором, третьем и пятом актах по шесть заданий, а в четвёртом акте их три. Задания сводятся к тому, чтобы найти предмет, убить противника или выполнить и то и другое одновременно. Часть заданий необязательны, но за них дают дополнительные очки характеристик и навыков, поэтому пропускать их не стоит. Для перехода в следующий акт достаточно выполнить финальное задание текущего.
Карта каждого акта состоит из нескольких зон, соединённых переходами, и порядок этих соединений всегда одинаков, хотя внутренняя планировка зон генерируется заново при каждой новой игре или смене сложности.
В городах и на ключевых точках карты расположены путевые точки (waypoints). Активированная путевая точка позволяет быстро перемещаться между локациями как внутри акта, так и между актами. Помимо путевых точек, для возврата в город используется свиток городского портала, открывающий временный проход к ближайшему городу.
Карты больших зон могут быть запутанными, и поиск нужного прохода или пещеры иногда занимает время, поскольку расположение объектов внутри зоны случайно.

Боевая система построена на использовании умений, управлении позицией и своевременном применении зелий. Каждый класс располагает различными навыками, которые используются во время боя. Урон, скорость атаки и выживаемость зависят не только от выбранных умений, но и от экипировки, характеристик и синергий между навыками.

В игре также имеются монстры с иммунитетами к определённым типам урона, поэтому по мере роста сложности игроку приходится учитывать сопротивления противников и подбирать снаряжение под ситуацию. На высоких сложностях враги становятся заметно опаснее: уникальные и чемпионские монстры получают бонус к урону, а у вашего персонажа снижаются сопротивления.

В игре доступно восемь классов: Амазонка, Варвар, Волшебница, Паладин, Некромант, Друид, Ассасин и Чернокнижник.

При создании персонажа также выбирается версия игры. Доступны три варианта: Classic — первоначальная Diablo II без дополнения, Expansion — версия с Lord of Destruction, и Reign of the Warlock — версия с новым классом Чернокнижника и связанными с ним изменениями. Выбор версии определяет, какие классы, предметы, механики и территории будут доступны персонажу. Персонаж привязан к выбранной версии и не может быть перенесён в другую напрямую: например, из Classic нельзя сразу перейти в Reign of the Warlock, сначала нужно преобразовать его в персонажа Expansion.

Развитие персонажа в игре строится на повышении уровней и последующем распределении очков характеристик и навыков. Уровень повышается за счёт опыта, который персонаж зарабатывает при убийстве монстров и выполнении заданий. За каждый новый уровень персонаж получает пять очков характеристик, одно очко навыка и небольшой прирост жизни, выносливости и маны; величина этого прироста зависит от класса. Также стоит отметить, что некоторые задания дают дополнительные очки характеристик и навыков.

Очки характеристик распределяются между Силой, Ловкостью, Живучестью и Энергией.
Сила определяет, какое оружие и броню персонаж может носить, а также добавляет примерно 1% к урону оружия ближнего боя за каждое очко (для разных типов оружия множитель может незначительно отличаться).
Ловкость влияет на шанс попадания по врагу и на шанс блокировать атаку щитом (не выше 75%). Кроме того, от Ловкости зависит урон от луков и арбалетов.
Живучесть увеличивает запас здоровья и выносливости. Она же даёт шанс на двойное лечение от зелий здоровья: примерно 1% на каждые 4 очка до 200 Живучести.
Энергия увеличивает запас маны и даёт шанс на двойное восстановление маны от зелий по той же формуле, что и Живучесть для здоровья. Скорость же естественной регенерации маны зависит от её максимального запаса.

У каждого класса тридцать уникальных умений, распределённых по трём веткам развития. Очки навыков можно вкладывать в любой доступный навык из трёх ветвей, если выполнены требования по его разблокировке.
Ветки не изолированы друг от друга. Многие навыки усиливают другие умения из той же ветки, а иногда и из смежных, поэтому итоговый билд складывается не просто из выбора одной ветки, а из комбинации умений и синергий между ними. Однако, в зачёт синергии идут только те очки, которые игрок вложил в навык вручную. Бонусы к навыкам от экипировки или временных эффектов усиливают сам основной навык, но не увеличивают силу синергии от него.

Сбросить вложенные очки характеристик и навыков можно только за выполнение особого задания, и такая возможность предоставляется персонажу лишь трижды за всё прохождение, по одному разу на каждой сложности.

В каждом акте в городе можно нанять наёмника. Наёмники бывают разных типов, различаются стилем поведения и доступными аурами, а также прокачиваются вместе с основным персонажем, получая опыт. Наёмник может носить ограниченный набор экипировки: оружие, броню и шлем.

Экипировка в игре делится на несколько категорий: оружие, щит, шлем, доспех, перчатки, сапоги, пояс, а также два кольца и амулет. У каждого предмета есть требования по силе и ловкости, а также уровень, необходимый для его использования. Помимо обычных и магических свойств, некоторые предметы имеют ячейки, в которые можно вставлять самоцветы, руны или драгоценности.

Ячейки встречаются только на шлемах, доспехах, щитах и оружии. Количество ячеек зависит от типа предмета и его качества. В оружии может быть до шести ячеек, в доспехи — до четырёх, в шлеме — до трёх, в щите — до четырёх. При этом у магических предметов число ячеек обычно меньше, чем у обычных и превосходных. Вставить предмет в ячейку можно только один раз: извлечь его обратно без специальных рецептов куба Хорадрима нельзя.

Вставленные в предмет самоцветы дают различные бонусы, зависящие как от типа самоцвета, так и от типа вещи в которую он вставлен. Всего существует семь типов самоцветов и пять градаций качества. В кубе Хорадрима вы можете объединять самоцветы одного типа и качества для получения самоцвета следующего уровня качества. Также существуют рецепты, где самоцветы вместе с другими предметами дают доступ к особым свойствам, например к эффекту на амулете дающему прибавку уровня навыков.

Руны — это небольшие камни с выгравированными символами, которые также вставляются в ячейки. Отдельная руна даёт своё фиксированное свойство, но главное их применение — рунные слова. Если вставить определённые руны в строго заданном порядке, предмет получает уникальное имя и мощный набор свойств. Порядок вставки важен: при нарушении последовательности рунное слово не активируется, хотя руны останутся в предмете и будут давать свои обычные бонусы. В кубе Хорадрима руны можно объединять для получения рун более высокого уровня. В одних рецептах объединяются три руны, а в других — две руны и самоцвет.

Но помимо самоцветов и рун в ячейки вещей можно вставлять еще и драгоценности. Внешне они похожи на самоцветы, но отличаются от них по принципу работы.
Главное отличие в том, что драгоценности не имеют заранее заданного набора свойств. Их магические характеристики выбираются случайным образом. Одна драгоценность может дать прибавку к урону и скорости атаки, другая — к сопротивлениям и здоровью, третья — что-то совсем иное. Из-за этого каждая драгоценность уникальна, и две одинаковые найти практически невозможно.
Драгоценности бывают трёх уровней редкости: магические, редкие и уникальные. У магических может быть до двух свойств, у редких — до четырёх, а уникальные имеют собственное имя и один мощный эффект. Но комплектных драгоценностей в игре нет.
В отличие от самоцветов, драгоценности не объединяются друг с другом для повышения качества. Вместо этого их используют иначе. Редкие и магические драгоценности служат ингредиентом для крафта: в кубе Хорадрима из них вместе с определённым предметом, руной и совершенным самоцветом создаются крафтовые вещи с гарантированными и случайными свойствами. Кроме того, редкую драгоценность можно перековать в кубе, положив её вместе с шестью совершенными черепами, чтобы получить новую драгоценность с другими случайными свойствами.

В игре также есть два типа свитков: свиток идентификации и свиток портала в город. Свиток идентификации позволяет распознать скрытые свойства предмета. Свиток портала открывает временный портал в ближайший город, что позволяет быстро вернуться к торговцам, сбросить добычу или пополнить запасы зелий. Свитки занимают место в инвентаре, но их можно складывать в книги. Каждая книга вмещает до двадцати свитков и занимает меньше места, чем сами свитки по отдельности. Книги продаются у торговцев, и при использовании свитка из книги расходуется один свиток, а сама книга остаётся.

В игре существуют различные зелья. Это расходуемые предметы, которые восстанавливают здоровье, ману или выносливость, а также могут снимать негативные эффекты или служить в качестве оружия. Лечебные зелья и зелья маны делятся на пять уровней эффективности: от малого до великого. Количество восстанавливаемых единиц зависит не только от уровня зелья, но и от класса персонажа: например, варвар получает от лечебного зелья больше здоровья, чем волшебница. В игре также есть зелья восстановления, которые мгновенно восполняют сразу и здоровье, и ману. А зелья выносливости мгновенно возвращают запас выносливости, необходимый для бега.
Противоядие снимает эффект отравления, а оттаивающее зелье даёт временное сопротивление холоду. Зелья можно пить, нажимая горячие клавиши слотов пояса, или использовать прямо из инвентаря. На поясе зелья группируются по типу, и при подборе нового зелья игра автоматически помещает его в подходящий слот, если там есть место.
Помимо лечебных и восстанавливающих зелий, в игре есть метательные зелья. Они не предназначены для питья: их экипируют как оружие и бросают во врагов. Одни при разбивании создают облако яда, другие взрываются, нанося урон огнём и физикой. Метательные зелья бывают нескольких уровней, от простых до более мощных, и складываются в стопки.
При этом многие зелья можно не только найти или купить, но и создать в кубе Хорадрима. Простейший пример — объединение трёх малых зелий одного типа в одно большое. В кубе также можно создавать зелья восстановления и полного восстановления, комбинируя зелья здоровья, маны и самоцветы. Противоядие и метательные зелья тоже участвуют в рецептах: их можно получать из других зелий и ингредиентов. Конкретные формулы игра не подсказывает, их нужно искать самостоятельно.

Вообще, куб Хорадрима — это предмет, который находится в инвентаре и используется для преобразования предметов. Вы получаете его по сюжету во втором акте, в Чертогах Мёртвых. В куб можно положить до двенадцати предметов (ячеек), а затем запустить преобразование, если для текущего набора ингредиентов существует рецепт. Рецепты охватывают самоцветы, руны, зелья, драгоценности, кольца, амулеты и некоторые виды экипировки. С помощью куба улучшают качество самоцветов и рун, перековывают редкие драгоценности, создают крафтовые предметы с заданными и случайными свойствами, а также открывают порталы в секретные области вроде Коровьего уровня. Помимо этого, куб используется для хранения: в него можно складывать предметы, чтобы освободить место в инвентаре. Большинство рецептов нигде в игре не перечислены, и предполагается, что игрок будет находить их самостоятельно; исключение составляют лишь некоторые сюжетные рецепты, которые можно увидеть в журнале заданий.

Игра предлагает три уровня сложности: Normal, Nightmare и Hell. Nightmare открывается после победы над Баалом на Normal, а Hell — после победы над Баалом на Nightmare. Смена сложности происходит из главного меню, а не во время игры, и текущие задания сбрасываются к последней контрольной точке на выбранной сложности.
С ростом сложности увеличивается уровень монстров, их здоровье, урон и сопротивления, а также повышается шанс выпадения более качественных предметов. Однако, на Nightmare персонаж получает штраф к сопротивлениям в размере 40%, а на Hell этот штраф ещё выше. Помимо трёх основных сложностей, существует героический режим, где смерть персонажа окончательна, но это отдельный режим, а не ступень сложности.

Музыкальное сопровождение написано Мэттом Оулменом. Саундтрек сочетает оркестровые и гитарные партии, а в ремастере звук был переработан с поддержкой объёмного звучания. Звуковой дизайн включает характерные звуки ударов, заклинаний и падения предметов, которые важны для ориентирования в пространстве.

Игра не доступна для покупки из России.

Доступность

Мод добавляет в игру речевое сопровождение через экранный диктор (NVDA, JAWS) или встроенный голос Windows. Озвучиваются меню, создание персонажа, инвентарь, магазины, тайник, Куб Хорадрима, дерево навыков, экран персонажа, задания и диалоги.

Для навигации используется сканер, который сообщает об окружении: выходах, NPC, врагах, сундуках, предметах и дверях, с указанием расстояния и направления. На любой объект из списка можно поставить звуковой маяк и запросить маршрут к нему. Также предусмотрены звуки стен, проходов, добычи, выходов, не посещенных мест, дверей, интерактивных предметов, НПС,, монстров и многого другого. Для каждой области есть краткое описание, а видеоролики сопровождаются Тифлокомментариями.

Мод поддерживает игру с геймпадом (Xbox или PlayStation) и с клавиатуры, на любом из 13 языков игры. Настройки мода позволяют выбрать объём получаемой информации. Важно учитывать, что мод работает через загрузчик D2RLoader, который отключает онлайн-режим Battle.net. Это означает, что недоступны ладдер, сезоны и публичные игры, а персонажи сохраняются локально. При этом можно играть в одиночку или с друзьями по сети через собственный протокол D2RLoader.

Мод переведен на все языки игры.

Мод также содержит собственное внутриигровое обучение.

Установка

  1. Приобретите игру в Steam или Battle.net. При использовании Steam необходимо заранее привязать аккаунт Battle.net к Steam.
  2. Скачайте установщик D2RAccessInstaller.exe. Запустите его, закройте игру, если она открыта, и следуйте инструкциям на экране. Установщик найдёт папку с игрой, скачает актуальную версию мода и предложит выбрать язык.
  3. Для запуска используйте ярлык D2RAccess.exe или кнопку Play в Steam, если установщик настроил её. При первом запуске мод может провести онлайн-проверку лицензии, что занимает около половины минуты.

Для запуска без проверки лицензии используйте D2RLoader.exe.

Перед запуском советую ознакомиться с инструкциями к моду, Но сразу обращу ваше внимание на несколько тонкостей. В меню при использовании клавиатуры для нажатия кнопок используется клавиша A. А для входа в игру выбранным персонажем Enter. На геймпаде чтобы создать персонажа нажмите меню, а для удаления персонажа также используется отдельная кнопка.

Управление

Купить игру в Steam

Скачать установщик мода с GitHub

Скачать архив мода с GitHub

Страница мода на GitHub

Обсуждение на форуме Audiogames.net

Категории материала: action игрыДоступные нам игры для зрячихРолевые игры

Материал подготовил Станислав Мацкевич, опубликовано .

Комментарии

Комментариев пока нет. Будьте первым.

Чтобы оставить комментарий, войдите на сайт.