Мод доступности для Moonlight Peaks обновлен до версии 1.4.0

С последнего упоминания мод доступности для фентезийного фермерского симулятора Moonlight Peaks получил ряд обновлений.

Поддержка последней версии игры

  • Мод восстановлен после обновления игры 1.3.9 (от 6 октября). Ранее инвентарь, сундуки и пояс с инструментами могли терять текущую позицию или замолкать, страницы альманаха ничего не произносили, в почтовом ящике стрелки не перемещались, а записи о пожертвованиях в музее замолчали. Все эти проблемы исправлены.
  • Выбор файла: по-прежнему доступны две загрузки, и они не взаимозаменяемы.
    • Полная игра — файл с пометкой «full game». Если вы купили Moonlight Peaks, это ваш вариант.
    • Демо — файл с пометкой «demo». Если вы играете в бесплатную демо-версию, это ваш вариант.
    • Установка неправильного файла выглядит как сломанный мод (меню нечитаемы, сканер мёртв), а не как одна отсутствующая функция.

Речь и озвучивание

  • Мод больше не ограничен NVDA. Он может говорить через JAWS или любой установленный в Windows голос — с собственной скоростью, громкостью и высотой тона, а клавиша Control останавливает речь.
  • Другие моды Moonlight (Time Control, Auto Tool Select, Quick Spells) теперь передают свои сообщения этому моду, поэтому всё использует одну очередь, один голос, одно правило прерывания и одну клавишу Control. Настраивать ничего не нужно.
  • Выбор движка речи: автоматически (используется запущенный экранный диктор), NVDA, JAWS или голос Windows. Голос Windows работает даже при запущенном дикторе, что позволяет дать моду отдельный голос, не сливающийся с диктором.
  • Настройки голоса Windows: скорость, громкость и высота тона; при перемещении по списку голосов каждый произносит образец.
  • Управление прерыванием речи: отдельно для меню и для игрового мира. Меню по умолчанию прерывают речь, чтобы быстрая навигация по длинному списку была отзывчивой. Связанные строки (например, запрос и первый вариант выбора) никогда не разрываются.
  • Позиционное озвучивание в катсценах: голос персонажа исходит из места, где он стоит в кадре — панорамируется в сторону экрана, тише с увеличением расстояния от камеры. Следует за камерой, а не за вашим телом. По умолчанию выключено, включается отдельно.
  • Имя говорящего: можно выбрать, называть ли говорящего на каждой строке (как раньше) или только когда нужно — в первый раз, при смене говорящего и после любого intervening события. Серия строк от одного человека читается как диалог в книге. При включённой настройке имя звучит из центра, а сама строка — с места персонажа.
  • Возврат имени после вашего ответа: при настройке «когда нужно» можно указать, называет ли себя персонаж, отвечающий на ваш выбор, снова, или продолжает без имени — выбор реплики это вы говорите с тем же человеком, а не новый участник. Другой отвечающий всегда называется.
  • Позиционное озвучивание объектов: с голосом Windows строки о предметах мира панорамируются в сторону объекта, меняют высоту тона для севера и юга и становятся тише с расстоянием. Используется только сканером и чтением плитки; меню всегда звучат из центра.
  • Остановка речи: клавиша Control, как и при использовании экранного диктора.
  • Настройка «Say ahead or behind as well»: позволяет добавлять к азимуту указание «впереди» или «позади» (варианты: только позади, впереди и позади, выключено). Угол, считающийся «позади», можно настроить; это влияет на маяк, пинг сканера и произносимый азимут одновременно.
  • Пинг сканера: имеет собственную настройку левого и правого канала (по умолчанию как у маяка) и настраиваемый интервал внутри двойного пинга.

Брайлевские дисплеи

  • Всё, что произносит мод, теперь отправляется и на брайлевский дисплей: названия комнат, сканер, меню, детали предметов и т.д. Настраивать ничего не нужно, если дисплей работает с NVDA.
  • Новая настройка «Send lines to a braille display» в разделе Speech, включена по умолчанию. Если дисплея нет, настройка ничего не стоит — NVDA отбрасывает сообщение.
  • Сообщения ведут себя как объявления NVDA: заменяют содержимое дисплея и исчезают через несколько секунд, возвращая то, что вы читали. Настройку можно отключить.
  • Некоторые сообщения мода не являются словами (стены, расстояние, прицеливание, несколько мини-игр передаются тонами) и не могут отображаться на дисплее. Если вы полагаетесь на брайль, сообщите об этом на странице мода — можно добавить слова для важных случаев.

Инвентарь, предметы и торговля

  • Двойное нажатие V теперь охватывает всё на панели предметов игры. Ранее многие данные были иконками или голыми числами и не произносились: сколько ночей нужно культуре для роста и повторного роста, сколько вы собираете, особый полив и посадка в травяном саду; мана и палочка для заклинания и соответствие требованиям; что даёт существо; из чего машина создаёт предмет; что внутри набора или связки; сколько слотов добавляет улучшение рюкзака; сколько существ вмещает здание и сколько дней на постройку; сколько маны извлекатель получает из предмета (после появления колдовства). Где у игры есть собственное предложение, звучит именно оно.
  • Количество предметов с учётом контекста: в магазине — сколько с собой и в домашнем хранилище (или что ничего нет); на слоте рюкзака — сколько ещё в домашнем хранилище; на слоте домашнего хранилища — сколько ещё носите с собой.
  • Детали предмета сообщают, нужен ли он для задания (игра отмечает это только иконкой).
  • Вся еда и напитки сообщают, сколько энергии дают. Раньше только высокоэнергетическая еда делала это, поэтому напитки вроде пива молчали.
  • Ингредиенты сообщают, сколько у вас есть, везде, где описан рецепт.
  • Убраны внутренние коды в описаниях. Вместо «Costs 1 ICON(mana) to cast» теперь «Costs 1 mana to cast». Числа, время, даты, клавиши и местоимения внутри текста игры облекаются в слова так, как их показывает экран.
  • Требования заклинания к мане и палочке больше не отбрасываются молча, если одну из частей не удалось прочитать.
  • Перемещение предметов в Честера и хранилище теперь сообщает правильные количества (счёт ведётся от вашей сумки).
  • Клавиша деталей больше не оценивает и не кормит все предметы как обычного качества; хорошие предметы читаются с их реальной ценой.
  • Окно «сколько?» останавливается на обоих концах и сообщает об этом.
  • Квадраты пожертвований в музее читаются в правильном порядке, и одна строка больше не звучит противоположно смыслу.

Альманах

  • V выдаёт каждую страницу полностью. Растения: растение, урожай (энергия, цена, количество), затем семена, включая описание семян (где игра объясняет особые культуры). Душевные сгустки: история под заголовком причины смерти. Вампиры: номер в комнате. Заклинания: жест для рисования.
  • Страница культур соответствует новому виду игры: одно растение — один квадрат на каждую культуру, названный по культуре, а не по семени; обнаруженное растение сообщает, из каких семян растёт.
  • Пометка «Новое» на непросмотренных записях (та же метка, что в игре); каждый раздел сообщает количество новых записей. Рецепты у котла, в котле, на верстаке и в машинах получают ту же метку.
  • Сезоны выращивания идут в календарном порядке (весна–зима), размер рыбы читается просто как размер: «Размер рыбы: маленькая».

Занятия и мини-игры

  • Кулинарный поединок: каждое блюдо и ингредиент называются с указанием, в кастрюле ли он, правильный или неправильный; слышно, что вы добавляете и сколько осталось. Рецепт никогда не подсказывается, так как экран его тоже не показывает.
  • Жарка маршмеллоу: слышно, когда зефир достаточно поджарен, когда золотистый, когда ещё немного — и пережарится, момент возгорания и тушения, а также итог: недожаренный, в самый раз или пережаренный (по оценке спутника).
  • Скрипка: тон играет за такт до каждой ноты (низкий и слева для первой клавиши, высокий и справа для четвёртой). Перед песней слышны четыре клавиши, после — сколько нот попало и достаточно ли этого для посевов.
  • Конкурс костюмов: кого одеваете и насколько продвинулись; вкладки нарядов называются.
  • Скрапбук Эльвиры: при показе мод сообщает, что он открыт; клавиша подробностей описывает всю страницу, сувенир за сувениром.
  • Формы: колесо форм сообщает, как вернуться обратно — текущая форма читается как «текущая форма, выберите снова, чтобы вернуться к своей форме». Когда все слоты заняты, пустого слота нет, поэтому это было неочевидно.

Фермерство и инструменты

  • Лопата: «Diggable ground» — с лопатой в руке пустая земля, которую удар превратит в пашню, сообщает об этом. Молчит там, где игра откажет в копании.
  • «Soil made» и «soil filled in»: звук копания одинаков в обоих случаях, поэтому двойное нажатие на одной плитке раньше создавало и уничтожало место для посадки без предупреждения. Теперь сообщается результат.
  • Коса предупреждает перед срезкой растущих культур. Коса не прицеливается — игра сметает конус 4 метра глубиной и 90 градусов шириной, поэтому уборка травы может срезать ряд полувыросших культур позади. Растущие культуры называются первыми и отдельно от спелых. Предупреждение не блокирует действие.
  • Shift+V: где вы стоите и что перед вами: «Grass. Facing Chester». Работает во время ходьбы, когда автоматическое чтение ждёт остановки.
  • Инструменты заклинаний сообщают, сколько использований осталось — призванная лейка, топор, кирка и заклинание перемещения. Полностью при появлении, затем число при каждом уменьшении.

Меню и экраны

  • Вкладки категорий озвучиваются у котла, верстака, домашнего хранилища и зеркала гардероба. Переключение Q и E раньше говорило только первый предмет, а на пустой вкладке — ничего; теперь слышно название категории, а также «новое» или «пусто».
  • Выбор здания для животного озвучивается: в каком амбаре или курятнике вы находитесь и есть ли там место.
  • Стенд для выставки урожая сообщает, на какой стороне слот — в сумке или на стенде.
  • Настройки мода доступны на титульном экране и в меню паузы, поэтому речь можно настроить до загрузки сохранения.
  • Каждый переключатель сворачивает то, чем управляет, вместо десятков строк для прокрутки; строки, которые ничего не могут, не отображаются.
  • Ничего не сохраняется без вашего согласия. Можно пройтись по всем настройкам, а затем выйти без сохранения. При закрытии спрашивается «Save your changes?»: Y сохраняет, N отбрасывает и сообщает, сколько вернул, Escape означает «назад в меню», а не «нет». В каждом разделе добавлена строка «Reset section to last saved» над строкой сброса к значениям по умолчанию.
  • Все звуки настраиваются одинаково в любой вкладке: переключатель, строки материала, тип тона, громкость, высота, длина, атака, мягкость, затухание и ноты. Изучив один сигнал, вы знаете все.
  • Маяк, указатель на карте и сигнал рыбацкой воды можно отключить как функцию, что скрывает все их настройки. При нажатии клавиши маяка в выключенном состоянии мод сообщает об этом и указывает, где включить. Отключение указателя на карте оставляет список Page Up/Page Down и возвращает игре её собственный указатель с её скоростью.
  • Меню настроек читало клавишу Unstick без Control — объявлялось «Unstick key: U», но простая U не освобождает. Теперь все сочетания клавиш произносятся со словом «plus».

Навигация, сканер и звуковые подсказки

  • Азимут может указывать положение относительно вас, а не только по компасу: «Chester, east, behind you, 5 meters». Компасное слово никогда не меняется, но не говорит, куда повернуться; настройка «Say ahead or behind as well» добавляет «впереди» или «позади» (только позади, впереди и позади, выключено).
  • Угол «позади» настраивается. Раньше это был один градус за плечом, поэтому объект, объявленный как восточный, всё ещё мог получить двойной сигнал. Угол, считающийся «позади», поднимает порог для маяка, пинга сканера и произносимого азимута одновременно; всё, что попадает между, считается «сбоку».
  • Пинг сканера имеет собственную настройку левого и правого канала (по умолчанию как у маяка) и настраиваемый интервал внутри двойного пинга.
  • Новый пинг для выбранного сканером объекта: панорамируется в сторону, тише с расстоянием, выше или ниже для объектов над или под вами, дважды — если объект позади. Для тех, у кого речь исходит из центра (пользователи экранных дикторов). По умолчанию выключен, звучит как остальные звуки мода.
  • Любой одноразовый звук можно построить из ударяемого объекта. Включение материала для сигнала заменяет тон с огибающей на звук реального предмета: набор резонансов, каждый затухает со своей скоростью, запускается всплеском контактного шума. Десять материалов: дерево, стекло, металл, камень, керамика, струна, барабан, колокол, маримба и пластик. Настройка вариации удара определяет, насколько один удар отличается от предыдущего, поэтому сигнал, слышимый сто раз в час, никогда не повторяется в точности — а высота тона остаётся неизменной, так как она передаёт север-юг и близость-дальность. По умолчанию выключено везде, поэтому ранее настроенные звуки не меняются.
  • Люди сообщают, чем заняты: «Orlock, asleep», «Ridge, minding the shop». Это избавляет от похода через город к недоступному персонажу.
  • Автоходьба теперь останавливается достаточно близко для взаимодействия. Раньше она останавливалась в 1,7 метра, когда игра позволяет взаимодействовать в пределах одного.
  • Стены, заборы и скамейки больше не называют себя неправильно. «Museum Set Pillar Mid» на дороге — это столб; «Bench Burnt» — сгоревшая скамейка; «Museum Exterior Broken» — разрушенный музей.
  • Столкновение со стеной комнаты говорит «Стена». В помещениях стены раньше назывались по внутреннему имени комнаты, поэтому стены чердака говорили «Player Attic» или «Main».
  • Душевные сгустки и вампиры больше не выдают себя. Сгусток читался как чьё-то имя из другого конца комнаты, хотя игра раскрывает, кем он был и как умер, только когда вы его поймаете.
  • Люди, которых нельзя прервать, сообщают об этом, например «Orlock, asleep, can't be disturbed», чтобы вы знали до подхода.
  • Обзор отношений учитывает ночной лимит Ноктурны (добавлен в игре 1.3.9): при достижении лимита слышно «no more Nokturna tonight».
  • Сканер: исправлена остановка на середине переполненной категории без сообщения «End of list». Причина — объекты без собственного объекта (например, мост — просто земля) идентифицировались по позиции с точностью 10 см; соседние музейные витрины считались одной записью. Теперь витрины имеют собственную идентичность, а позиционный тип сравнивает и имена, что важно везде, где объекты стоят плотно (два украшения на полке, две кучи на одной плитке).
  • «Blood Orange» больше не читается как «Orange Blood». Мод переставляет каталожные названия игры для естественного чтения, но у blood orange название действительно заканчивается цветом, поэтому существительное было ошибочно принято за модификатор.
  • «Interactable» больше не читается как часть имени объекта — это слово из кода игры, ничего не говорящее о предмете.

Музей

  • Доска прогресса в вестибюле теперь читает состояние каждого крыла: общий процент, затем каждое крыло с тем, что у него есть и что ещё нужно.
  • Экран пожертвований каждого крыла называет крыло и прогресс, затем читает каждую запись при перемещении по сетке: что это, сдано ли уже, какое качество нужно и есть ли предмет в карманах.
  • Нераскрытые записи читаются как «Undiscovered». Игра показывает их затемнённым силуэтом с меткой «???», поэтому называть их означало бы раскрыть содержимое музея до обнаружения.
  • Новая категория сканера «Exhibits». Витрины были невидимы для сканера, поэтому музей сканировался почти как пустота. Заполненная витрина читается как «Blood Tomato, on display»; пустая — как «Blood Tomato display, empty» или просто «Empty display», если ждёт необнаруженный предмет. Экран пожертвований каждого крыла также указан здесь с прогрессом.
  • Экран пожертвований раньше читался как «Display» (одинаково во всех пяти крылах), теперь называет своё крыло.
  • Доска прогресса раньше читалась как «Progress Interactable», теперь — «Progress Board».
  • Колонны, вазы и информационные таблички музея — это декорации, а не объекты взаимодействия, поэтому их нет в сканере; вы услышите их при столкновении, как любую стену.

Исправления ошибок

  • Табличка больше не читает себя дважды при первом чтении. Заголовок и строка, которую он вводит, теперь удерживаются вместе и произносятся одним предложением; проверяется, не повторяет ли второй заголовок первый. Ранее экран таблички мерцал при появлении, диктор объявлял одни и те же слова дважды внутри этого момента, и они склеивались.
  • Сканер больше не застревает на середине переполненной категории (см. раздел «Навигация, сканер и звуковые подсказки»).
  • «Blood Orange» больше не читается как «Orange Blood» (см. там же).
  • «Interactable» убрано из имён объектов (см. там же).
  • Исправлено двойное чтение вывески, а также случаи, когда объекты без собственного объекта (мост) идентифицировались только по позиции.
  • Исправлено чтение количества предметов при перемещении в Честера и хранилище.
  • Исправлена оценка качества предметов клавишей деталей.
  • Исправлена остановка окна «сколько?» на обоих концах.
  • Исправлен порядок квадратов пожертвований в музее и строка, звучавшая противоположно смыслу.
  • Исправлено чтение клавиши Unstick без Control.
  • Исправлено позиционное озвучивание и настройки угла «позади» для согласованной работы маяка, пинга и азимута.

Скачать последнюю версию мода

Категории материала: Новости игр

Материал подготовил Станислав Мацкевич, опубликовано .

Комментарии

Комментариев пока нет. Будьте первым.

Чтобы оставить комментарий, войдите на сайт.